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特派員看世界專欄(中央社記者楊明珠東京15日專電)日本1月在東京巨蛋舉辦的「鄉土慶典東京」,可讓人吃遍日本各地美食,並賞民俗舞蹈,約可吸引40萬。因東京「一極集中」情況嚴重,從鄉土慶典可看出地方縣市拚經濟的熱度。

「鄉土慶典東京」活動自2009年以來每年舉辦,每次都可吸引逾40萬人前來。今年是1月7日至15日之間舉行,為期9天。以地方美食、傳統民俗舞蹈為活動主要內容。

活動還搭配其他單項的美食比賽,譬如本屆「全國當地蓋飯」比賽,是由上屆比賽的前5名蓋飯以及去年9月24日、25日舉辦的預賽,被選出的9種蓋飯,加上主辦單位推薦的1種蓋飯,共15種,讓食客吃吃看、比比看,然後再進行票選。

這些蓋飯的種類包括青森縣八戶的鯖魚蓋飯、鹿兒島志布志的鹿兒島黑豬肉三昧、北海道十勝的牛肉蓋飯、北海道函館朝市海的鮭魚卵海鮮蓋飯、福井縣的越前蟹肉蓋飯等。

今年主辦單位推薦的蓋飯是來自熊本縣的阿蘇烘烤紅牛肉蓋飯,店家為了感謝各地對於去年4月中旬熊本強震的馳援,蓋飯上還特別插上1支致謝的迷你旗。

還有「好吃!好辣!」的美食區,有北海道的登別閻魔炒麵、櫪木縣的超辣炸雞塊、東京的加山葵辛辣烏龍麵,甚至還有來自京都府的京都日向辣味冰,可隨食客喜歡添加大辣或小辣口味的辣醬,讓食客吃得津津有味。

此外,還設有甜點區,布丁加冰淇淋的百匯、青森烤蘋果甜點、草莓巨蛋冰、能登紅豆貪原冰淇淋等,是日本各地知名店鋪,專為「鄉土慶典東京」活動利用鄉土特產所研發出的新商品。

活動還有「伴手禮獎2017」的票選活動,內容包括日本海內外的伴手禮評選。募集來自日本各地的伴手禮評選,目的是要讓遊客更了解日本的魅力。

除了美食,還推出遊客票選最想觀賞的臺南市下營區影音交友民俗慶典活動青森內步達慶典(青森睡魔祭)、弘前內步達慶典、秋田竿燈慶典、仙台雀之舞、沖繩eisa太鼓舞等多種極富地方民俗特色的舞蹈。

最「卡娃伊」的是頗具宣傳觀光效果的各地「吉祥物」表演活動。包括熊本熊、群馬將、千葉君、愛媛縣的橘子狗(mikyan)等,這些吉祥物還會進行跳舞比賽或選不同時間做宣傳,與遊客合照。

今年鄉土慶典東京的活動當中,比較特別的是有「全國各地馬拉松2017」的單元,主要是介紹日本各地所舉辦別具風格的馬拉松比賽,展出的概念是「跑步、觀光、享樂」,還請來馬拉松知名跑者助陣對談、AR(擴增實境)馬拉松體驗、體能測驗等。

根據統計,2016年訪日外籍觀光客約2403萬人次,比2015年成長約2成,創新高,也是連續5年成長。日本政府設定了2020年外籍觀光客達4000萬人次、2030年達6000萬人次的目標,今後還要開發觀光資源等。

日本於1980年1990年之間,很多地方發起所謂的「一村一品運動」或「鄉土創生事業」,卯足全力創品牌商品,很多地區都把提升魅力列為當務之急,日本有47都道府縣,東京周邊、北關東地區的茨城、櫪木、群馬3縣,2012年至2016年間的「魅力度」排名都吊車尾,其中茨城縣連4年敬陪末座。

日本專家認為,很可能是北關東3縣距離東京近,交通網絡便利、農產品容易銷售、也是企業設廠好地方,產業發達,因此沒有感受到「品牌化」的需要。

不過,很多縣市逐漸懂得提升品牌力、魅力度的重要。櫪木縣去年2月設定目標,希望2020年之前縣知名度能提升到25名以內,還設了專家學者組成的品牌力提升委員會。櫪木縣府主管表示,縣市的品牌力對招攬觀光客、招商、農特產品的銷售等,有極大影響力。

群馬縣設定2年後的目標是,「要8成的縣民有信心能向他人介紹群馬的好」,最近一次民調是只有4成多的群馬縣民有信心對他人介紹群馬的好。

住在群馬縣、一名曾擔任過記者的木部克彥還撰寫「群馬的逆襲」一書,北關東3縣明明是很適合居住之地,但因附近有東京,有股比東京矮一截之感,其實大可不必太在意魅力度排名,應多多注意故鄉的寶。1060115

工商時報【吳柏羲為資策會MIC產業分析師、曾家宏為資深產業分析師】

5G在傳輸速度、傳輸容量都大幅提升,衍生應用被視為各國布局下一波產業經高雄市小港區情趣娃娃濟的重要戰場,重要國際組織與廠商皆以2020年為目標,著手5G技術的商轉,韓國甚至宣布將在2018年平昌冬運率先發表5G應用。

聯網環境的持續改進,以智慧型手機為操作核心的智慧裝置日益普及,影音內容得以透過更多元的傳遞方式滿足生活需求並帶來娛樂效益,其中流行音樂一直是最積極嘗試數位創新的領域,包括結合大數據分析的串流服務、演唱會VR直播服務等,都展現流行音樂在科技下的不同可能。

在早期唱片工業時代,專輯收入是最主要營收來源,此時產業鏈各環節運作目的,追求的都是唱片銷售最大化,對於需求端而言,固然有MTV頻道全日放送全球流行音樂錄影帶,不過購買喜愛歌手的專輯,透過隨身聽、收音機播放聆聽,仍是最主要的音樂「使用」方式。

然而1997年後網際網路興起,MP3與P2P等技術延伸的盜版問題,讓流行音樂產業面臨第一波來自數位科技的重大衝擊,由於音樂不需付費便能輕易獲取,影響大眾的媒體使用偏好與消費習慣:要聽音樂不一定需要買唱片,想聽新歌,點開YouTube比較快。實體唱片營收因此逐年下降,既衝擊既有的音樂產業,也讓業者不得不思考因應之道,試圖從「唱片工業」轉型成為提供消費者願意付費的各種「音樂服務」。如業者透過音樂串流平台提供消費者隨時隨地「使用」音樂作品的權利,避免下載的繁複與儲存問題,不僅打擊盜版還能從中分取利潤,成為數位音樂服務主流。

然而在數位風潮之下,對流行音樂而言,除了走向更多元的營收模式,更重要的是數位的思維解放了音樂以CD作為載體的使用限制,在新科技與音樂IP的多元跨界合作下,將音樂加值為娛樂體驗、敲開不同文化市場的大門。

韓國流行音樂KPOP近年發展快速,除了成功的曲風策略定位,積極擁抱數位科技更是KPOP席捲全球樂壇的關鍵,旗下擁有少女時代、EXO等重量級藝人的SM娛樂,早在2001年即與日本數家業者共同成立Fandango Korea網路娛樂公司,試圖充分利用網際網路作為全球化利器,更在YouTube上線隔年(2006)就率先成立專屬頻道,透過網路將KPOP影像推廣到全世界,其他公司也紛紛效法,讓歌手PSY能夠在2012年憑著「江南Style」MV的高點擊率,迅速打開全球知名度。

不僅如此,韓國更是最積極將新興科技與文創結合的國家,2013年9月韓國未來創造科學部在ICT R&D中長期戰略中,將全息投影選定為十大核心技術之一,發掘全息投影為基礎的實感型服務,在韓國政府規畫下,同年由多家韓國企業共同於出資成立NIK,透過全息影像、3D立體光雕、AR及VR等新技術,結合KPOP內容打造出嶄新的互動型態,如全息投影演唱會、虛擬互動粉絲會等,包括2014年在東大門開幕的KLive全息投影演唱會、2015年的Play KPOP體驗空間,都已成為吸引國內外遊客朝聖的重要景點。

從韓國KPOP近年在科技體驗上的作為可以發現,流行音樂不只是聆聽的價值,更可以創造觀看甚至遊玩等多元體驗,而目標客戶也不只是樂迷,而是有娛樂需求的大眾,因此流行音樂產業在數位科技風潮下所打造的服務體驗,務必與當前最新技術亦步亦趨,以內容創新提升產業競爭力。

如今距離5G商轉尚有3年左右,面對聯網品質顯著提升的環境,加以物聯網技術也將陸續到位,屆時的娛樂體驗必將更豐富,流行音樂無論在內容豐富性、市場影響力方面,都是5G應用落實娛樂體驗的極佳主題,值得政策資源與產業研發及早布局。(本文作者吳柏羲為資策會MIC產業分析師、曾家宏為資深產業分析師)

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